엔스케이프 빛 재질(self illuminated) emissive 재질 설정법
- 3D Design Program/Enscape
- 2024. 2. 2. 10:14
엔스케이프나 다른 렌더링 툴을 이용하실 때 조명을 넣는다면, 반드시 이 빛 재질을 어떻게 넣는지는 아셔야 표현하는 것이 가능할 겁니다. 빛 넣는 것을 아셔서 넣더라도 빛이 나오는 게 느껴지지 않는 경우도 있으실 겁니다. 이 포스팅에서는 빛 재질 넣는 방법과 어떻게 해야 더 잘 표현되는지 알아보도록 하겠습니다.
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Self-illuminated
제목에서는 빛 재질이라고 말했지만 정확한 용어를 아셔야 겠죠. 다른 렌더링툴에서도 빼놓을 수 없는 재질입니다. 그러나 각각 부르는 명칭이 조금은 차이가 납니다만 대게 emissive 라고 많이 불립니다. 방사성, 방출성 재질이라는 뜻이죠. 엔스케이프에서는 Self-illuminated라고 type이 나누어져 있습니다. 자체적 밝혀진다는 뜻이니 단어만 다를 뿐 뜻은 같습니다. 간혹 엔스케이프 하다가 이미시브 매트리얼 얘기가 나온다면 Self-illuminated 재질 말하는 거구나 하시면 되겠습니다. 여기서는 줄여서 발광체로 명명하겠습니다.
이 발광체를 만드는 것은 간단합니다. 하지만 환경적인 설정을 하시면 더욱 좋은 발광체를 얻으실 수 있습니다. 환경설정을 하지 않고 만들 수도 있지만 효과가 좀 떨어져 보이게 됩니다. 그래서 사전 작업에 대해 먼저 말씀드리고 만드는 법을 알려드리도록 하겠습니다.
보통 자체 발광을 넣었는데도 왜 빛나는게 잘 안 보이지 하시는 분들이 있습니다.
거기에는 몇 가지 이유가 있는데,
1. 낮시간 태양이 있는 상태로 재질을 만드는 경우
2. 방출 정도를 매우 낮게 해놓은 경우
대게는 이 두가지 입니다. 매우 당연하다고 느껴지시겠지만 사용을 계속하다 보면 방출만 누르고 끝내시는 경우가 많습니다.
낮시간으로 태양이 있는 상황으로 한번 만들어 보겠습니다.
▲ 왼쪽이 일반적인 스케치업 상태의 모델링을 그대로 엔스케이프로 들고 온것이고 오른쪽이 발광체로 만든 상태입니다. 발광체로 느껴지시나요? 아마 아닐 겁니다.
위에서 알려드렸던 2가지 이유 때문이죠.
자 이상태에서 밤으로만 한번 만들어 보겠습니다. 수치나 설정들은 따로 건드리지 않았습니다.
▲ 낮과는 판이하게 다른 모습입니다. 발광하는 모습도 잘 보이고 빛도 같이 새어 나오는 모습도 보입니다.
그래서 이 사전 세팅이라는 것은 좀 해주셔야 나중에 다시 낮작업을 하더라도 발광체에서 빛이 새어 나오지 않는 건가 라는 의문과 걱정 없이 작업할 수 있겠습니다.
1. 사전 세팅
조명 작업이나 밤작업 시에는 비주얼 세팅의 카메라 자동 노출을 끄시는게 좋습니다.
노출 수치를 좀 낮춰서 20~30 %로 설정해놓고. 나중에 따로 설정은 하시더라도 시작하기 위한 환경은 이 정도로 미리 세팅해 놓고 시작하겠습니다.
노출이 아닌 밤으로 세팅을 한다면 아래의 포스팅에서 확인하시면 되겠습니다.
2. self-illuminated(자체 조명) 만드는 방법
이 자체 발광 메트리얼을 만들기 위해서는 엔스케이프의 기본 generic으로 만들 수 없습니다. 예전 Generic이 default로 명명되던 버전에서는(포스팅은 3.5 ver) 이 발광 메트리얼을 만드는 방식이 default(generic) 내에서 체크 한 번으로 되었습니다.
지금은 위의 이미지 처럼 Self- illuminated(자체 조명)라는 메트리얼 타입이 새로 나오게 되었고, 이로 인해 발광 메트리얼의 옵션과 기능이 대폭 상승했습니다.
왼쪽처럼 방 내부에 주황색 사각 박스를 두고 셀프 일루미나티드를 선택해보겠습니다.
▲ 위와 같이 luminance (발광성)을 높이시면 위와 같이 어두운 방에 빛나는 사각 박스가 방을 밝히는 것을 볼 수 있습니다. 이 Self-illminated 내부 속성을 보면 generic일 때와는 다른 속성 값이 하나 생긴 것을 볼 수 있습니다.
luminance(밝기, 휘도)
발광체의 밝기 조절입니다. 낮 시간일 때 발광체의 빛이 잘 보이지 않는 것은 이 밝기 세기가 약해서 그런 겁니다. 그런데 올려도 잘 안 보이는 것은 위의 스크롤의 수치 비례가 왼쪽과 오른쪽이 다르기 때문입니다.
현재 5000이라는 기본 수치이지만 상당히 오른쪽에 치우쳐져 있는 것을 볼 수 있습니다.
맨 왼쪽은 수치 1 맨 오른쪽까지 스크롤을 올리면 수치는 100,000으로 십만까지 올라갑니다. 스크롤이 5000일 때 오른쪽에 치우쳐져 있는데도 불과하고 왼쪽은 5000이라는 수치 범위가 오른쪽으로는 95,000이라는 수치값이 나타납니다. 그래서 조금 올려도 수치는 많이 올라갔는데 왜 안 나오는가 라는 생각을 하시게 됩니다.
▲ 100,000의 값으로 본 대낮의 발광체입니다. 이 정도는 주셔야 빛이 흘러나오는 게 느껴집니다. 낮시간에 불이 켜진 느낌으로 주시려면 수치값이 상당히 커야 함을 알 수 있습니다. 또한 렌더링을 돌렸을 때는 또 달라집니다. 그래서 빛의 세기는 밤 분위기와 렌더링을 수시로 뽑아보시면서 수치화하셔야 합니다.
color(발광색)
일반적인 색상이 아닙니다. 발광되는 상황에서는 색깔을 나타냅니다.
▲ 5000의 기본 수치에서는 스케치업의 기본 색상이 나타나지만 100,000까지 올리는 중에 보시면 색상 노란색에서 점점 발광색으로 지정한 푸른색으로 변하는 것을 확인할 수 있습니다.
생각해 보면 별로 어려운 것은 없습니다. 단지 렌더링과 수치를 변경하면서 맞춰줘야 한다는 번거로움이 좀 있을 뿐입니다. 자신만의 빛 세기를 찾아가시기 바랍니다.